《游戏编程模式》第二章笔记 | Notes for Game Programming Patterns Chapter 02

第二章:序列模式

大多数游戏世界都有的特性是时间——虚构世界以其特定的节奏运行。 作为世界的架构师,我们必须发明时间,制造推动游戏时间运作的齿轮。

本篇的模式是建构这些的工具。 游戏循环是时钟的中心轴。 对象通过更新方法来聆听时钟的滴答声。 我们可以用双缓冲模式存储快照来隐藏计算机的顺序执行,这样看起来世界可以进行同步更新。

双缓冲模式

游戏循环

更新方法